バンダイ(BANDAI) HGUC 1/144スケール MRX-010 サイコ・ガンダムMk-II レビュー


 

『機動戦士Zガンダム』における主要MS(厳密には可変MA)最後の立体化はそれに相応しい大型アイテムとして登場。

 

これまで様々なサイコ・ガンダム関連製品を輩出してきたバンダイの叡智が詰まった傑作をご紹介。

 

それでは早速レビューへと参りましょう。

 

BSKOM
BSKOM
一般読者は黙っていろ!
ここはティターンズの特集である!
正規のレビュアーとはやり方が違う!

 

 




 


パッケージ


 

 


付属品一覧


   

パーツ数はサイコ・ガンダムと比べても、明らかに増加しておりMG並みの多さ。

 

体感として連続3~4時間程度で完成。

 

手足を組むだけで1時間近く吸い取られ、デリケートな構成と相まって本当にHGかと思わせる程に複雑な構造。

 

とは言え、デンドロビウムに比べればまだ楽な方なんですが、それは・・・

 

ホイルシール

 

シールは一般的なものが一枚付属し、主にデュアルアイやビーム砲のみと貼る箇所も少な目。

 

 


MRX-010 サイコ・ガンダムMk-II


『MRX-010 サイコ・ガンダムMK-Ⅱ』はムラサメ研究所がサイコガンダムの実験データをベースに、宇宙用に改修・再設計して開発された機体である。

 

基本的な設計は『MRX-009 サイコ・ガンダム』から引き継ぎつつも、武装と駆動系には改良が加えられている。

 

コクピットは頭部に存在し、後頭部内側に分離脱出用のスラスターを3基有し、搭乗者不在であっても、半自律式プログラムで起動が可能。

 

ミノフスキー・クラフトをシールドへ移設することによって必要とされるサブ・ジェネレーターは本体から分離し、機体出力はサイコガンダムの2/3に軽減されている。

 

ジェネレーター出力は抑えられているが、火力は大幅に強化され、機動性に至っては比較にならない程向上し、継戦能力の延長が図られる等、より安定性を高めている。

 

メガ拡散ビーム砲胸部中央に3門装備の他、全身にメガ・ビーム砲機体各部に計20門装備し、比類なき攻撃性能を手に入れている。

 

前腕はジオングと同様に有線サイコミュにより射出・操作が可能となっており、また、サイコガンダム同様指先はビーム砲となっている。

 

さらに手首を折りたたみ、巨大なビーム刃を発生させる(出力1.7メガワット)他、大口径ビーム砲としての転用も可能であり、まさに全身が武器と化している。

 

その上、ビームを遮断するIフィールドジェネレーターも搭載しており、攻防共に隙が無いばかりか、レフレクター・ビットと呼ばれる新装備まで付与された。

 

これはIフィールドジェネレーターを有した無線誘導端末で、通常のビットやファンネルと異なり、それ自体に攻撃能力はないが、磁気フィールドを発生させることによってビームを反射させ、敵の攻撃を無効化した上で、死角からや障害物を迂回してのオールレンジ攻撃が可能なものであった。

 

この装備はビーム砲の位置が固定されてしまうモビル・フォートレス形態時において、射線を自由に変更する役割を持ち、大気圏内でも使用可能であった

 

一方で、機体制御と共にビットの遠隔操作によるビームの偏向は複雑なコントロールを必要とするため、パイロットに多大な負担を与える欠点があった。

 

完成時には、『MRX-009』すら凌駕する機動性と火力を有する地球圏最強の機動兵器として誕生したが、制御は困難を極めていたことから、本機の性能を完全に発揮させるのは容易いことではなかった。

 

パイロットは強化人間のロザミア・バダムで、彼女に刷り込み操作で兄と思わせてあるゲーツ・キャパがバウンド・ドックで随伴し指示を出すが、彼女の精神状態は度重なる洗脳によって既に不安定と化しており、徐々に指示を受け付けなくなり暴走。

 

カミーユ・ビダンの搭乗する「MSZ-006 Ζガンダム」によって、頭部コックピットをやむなく狙撃され沈黙し、グリプス戦役終盤での初の実戦参加ではさまざまな要因から十分な性能を発揮することは出来ずに終戦を迎える。

 

ティターンズ瓦解後、宇宙空間に中破状態で放棄されていた本機だが、これをネオ・ジオンがこれを見逃す筈がなく、秘密裏に回収・修復され、ネオ・ジオン軍の強化人間プルツーが搭乗して再度戦線に復帰。

 

修復時は地球降下作戦の際に占領した元ティターンズのキリマンジャロ基地に運び込まれてオーバーホールと同時に、同基地でティターンズの強化人間のデータも調査され、この時にサイコミュの連動における問題点のチェックなどが急ピッチで進められることとなった

 

プルツーはロザミアと異なり、強化人間として肉体的・精神的にも安定してたこともあり、彼女の操縦の元に本機はその絶大な戦闘能力を存分に発揮。

 

既に第1次ネオ・ジオン抗争時は旧式と化していながら、当時エゥーゴ最新鋭にして最強のMSであった「MSZ-010 ZZガンダム」ですら、ポテンシャルを限界まで引き出した本機の前には歯が立たなかった。

 

サイコ・ガンダム同様、パイロットに戦闘を強制させるシステムは健在であったものの、プルツーの好戦的な性格が幸いしてか、最後まで搭乗者に悪影響を及ぼすことは無く、カタログスペック以上の性能を発揮し、まさに恐竜的進化を体現した機動兵器であった。

 

後に地球連邦軍のNT研究員ローレン・ナカモト博士がアクシズに亡命した際に持ち込んだ試作MS『ORX-013 ガンダムMk-Ⅴ』と共にその戦闘データは、『AMX-014 ドーベン・ウルフ』、『NZ-000 クィン・マンサ』などの機体設計の参考とされた。

 

ということで、『サイコ・ガンダムMk-II』です。

 

BSKOM
BSKOM
ンアーッ!

ティターンズのガンプラがデカすぎる!

 

G.F.F等の完成品アクションフィギュアを除けば、史上初のサイコMK-Ⅱの1/144スケールプラキットが満を持して登場。

 

過去に発売されたものは1/300スケールという何とも中途半端なサイズや縮尺で、今でいえば標準的なHGサイズに強制的にサイズダウンさせられた代物だった反面、今作ではZガンダム編のトリを飾るに相応しい威容で立体化。

 

基本設計や構造は20年以上前に発売された『HGUC サイコ・ガンダム』を踏襲しつつも、関節部やジョイントはより洗練・進化したパーツ構成により良好なプロポーションと変形の両立を再現。

 

またサイズの大きさを活かしてか、色分けも塗装なしでも成形色でほぼ色分けされ、素組みでも設定通りの配色を実現。

 

『HGUC サイコ・ガンダム』及び『HGCE デストロイガンダム』では強度確保のため、やむを得ず使われたABS樹脂は廃され塗装が容易なKPSに変更。

 

これにより塗装も容易となり、ABSで辛酸を散々舐めさせられたユーザーにも配慮された模様。

 

ちなみに、全て新規造形でなく『HG 1/144 ティフォエウスガンダム・キメラ』の一部を流用しているので悪しからず。

 

アイコン利用先:https://www.nicovideo.jp/watch/sm44964217

 

しょーぐん兄貴、勝手に使用してすみません許してください、何でもしますから!(用途限定・上限あり)

 

 


頭部


頭部は鋭い眼つきや精悍な表情等、劇中のイメージを的確に捉えた造形で、どの角度から見ても理想的な顔立ちを再現。

 

初代と異なり、ジオング同様に脱出カプセルを備えているため、後頭部に3基のスラスターを装備。

 

他作品では比較対象とされる『デストロイガンダム』と比べて、まだ撤退の余地が残されている辺り、少しばかり良心的な設計。

 

何故ティターンズはどうでもいいところで変な仏心を出すのか、私には理解に苦しむね。

 

マスクは多層構造により色分けを再現。

 

デュアルアイはパールピンク成形で、デフォルトでも塗装やシールの貼り付けしなくても見栄えは良好。

 

ダクト等はMGの技術がフィードバックされ、精密なディテールと色分割を実現

 

首周り等は動力パイプ等も精密に造形化。

 

 

首関節はボールジョイント接続。

 

加えて上方向に引き出しことで、可動範囲のさらなる拡大も可能。

 

おかげで、ストレスなく頭を左右上下に振る事が可能。

 

ただ、首周りには様々な突起物が存在するため、動かす際は各部が干渉しないよう配慮する必要あり。

 

首のスタビライザーは可動式。

 

MS・MA形態時どちらにも対応して柔軟に可動。

 

下にはスラスター等も細かく再現。

 

 


肩部


ショルダーアーマーは凹凸の激しい複雑な形状をリアルに再現。

 

装甲内部・内側まで精密なモールドが施されており、HG枠ながら密度感はMGに迫る勢い。

 

ショルダーアーマーは一部が可動。

 

これにより、腕の可動域を拡大する仕組み。

 

腕を水平まで上げる事は可能。

 

肩関節は引き出し式で、これが肩関節の自由度を高める構造。

 

この恩恵により、腕をある程度前後に引き出して可動域を拡大。

 

ちなみに、肩関節は多重関節の上からカバーを被せる方式。

これにより、見た目の悪さを防ぎつつフレキシブルな可動を実現。

 

 


腕部


腕部は色分けとディテールの両立を高精度で再現。

 

肘はこれまでの常識を覆す構造を採用した結果、2重関節により180°近く可動。

 

従来はデザインの制約で、精々頑張っても90°が限界だっただけに画期的な設計。

 

また、前腕部は肘から切り離し可能。

 

後述のリード線オプションと併せて前腕の射出シーンも再現可能。

 

半面、スラスター部はフラットな形状でいささかディテールが物足りない印象。

 

手首及びハンドパーツは基本的にサイコ・ガンダム同様ながら、指のビーム砲内部は新規モールドが施されていたりと、マイナーチェンジが施されているのが特徴。

指も第二関節まで可動しますが、デストロイガンダムのように全て動かず、全身新規造形にこだわるならハンドパーツの新造にもこだって欲しかったところ。

 

手首は変形機構の兼ね合いで内側に折り畳み可能。

 

ダクト部分は選択式で、エフェクトパーツの取り付けを重視するか、見た目を重視するか個人の自由でカスタマイズ可能。

 

 


胴体


上半身はどの角度から見ても造形・色分け共に優秀であらゆる面から見ても破綻のないフォルムで造形化。

 

モールド等も精密に付与され、適度な情報量も優秀。

 

内部には簡易的なフレームが内蔵され、強度も申し分なし。

 

腹部の拡散メガ粒子砲は内部まで色分けを再現。

 

スラスターも同様で、こちらに至ってはノズルまでパーツ分割で色分け済み。

 

テールスタビライザーは可動式で、変形時やアクションポーズを取らせる場合に干渉しないよう動く仕組み。

 

内部にはパネルラインも再現され、細部まで抜かりない造形。

 

バックパックは着脱式。

 

加えて、バックパックはスライド可動式。

 

内部にはリフレクター・ビット(非展開状態)を収納可能。

 

腰部は多重関節構造により、従来のサイコ・ガンダム立体物では長らく困難だった、腰の捻りも可能。

 

これになり、本編やゲームで見られるダイナミックなアクションポーズも出来るように。

 

さらに、前後にもある程度動くように配慮され、大型機としては考えられないアクティブな動きも可能。

 

腰部関節は軸関節接続で、ピンの先端が鍵状になっており、ロック機構により簡単に外れない構造

 

反面、無理矢理引き抜こうとするねじ切れるので、説明書を熟読して接続を確認するように。

 

 


下半身


脚部はスマートながらも骨太な独特の形状を的確に3D化。

 

 

 

 

 

 

各部にあしらわれた紋様やメガ・ビーム砲、ダクトも無塗装でもこれだけの色分けを成形色で実現。

 

組み上げるとほぼ見えない腰部関節は、精密なモールドが施されており、読者兄貴達も可動時にチラチラ見てただろ?

 

スカートアーマーは全て独立可動。

 

スカートは裏打ちもされており、厚みやディテールは良好。

 

フロント部は独立可動し、正面からは見えないパイプ等も精緻に造形化。

 

半面、リアスカートは一体成型。

 

こちらは非可動で、フロントアーマーに比べて厚みやディテールは乏しい状態。

 

股下のスラスターも色分けがなされ、股関節のロック機構も備えている重要区画。

 

脚部にも簡易的な内部フレームが内蔵。

 

これにより支えられ、この部分がスライド可動することでMA形態へ移行可能。

 

膝関節は90°程度可動。

2重関節ながら、ふくらはぎのスライド可動等も含め、フレキシブルに可動。

 

膝関節のディテールや形状等も特に問題なく、合わせ目も目立たない構成。

 

膝はエルガイムMK-Ⅱのニークラッシャー並みに鋭い形状。

 

ニーアーマーの裏側も裏打ちされる等、こちらも手抜かり無し。

 

足首は軸関節を複数併用しているものの、裾部分が干渉して設置性は今一つ。

可動域も狭く、引き出し式関節でもないので総じて自由度は低め。

 

このように、本来は可動域は広く取られていても問題ないものの、デザインの弊害で思ってた以上に窮屈。

 

 

 

突っ立っている分には問題なく、劇中でも大地に足を付けることもなく、戦闘も宇宙空間や空中戦がメインだったので、付属のアクションベースで浮かせて楽しむのもまた一興。

 

足裏のパネルラインは精密に造形化され、バーニアは別パーツで色分けを再現。

 

 


モビル・フォートレス(MF)形態


モビル・フォートレスへは差し替え無しで完全変形。

 

サイコ・ガンダムとは類似する構成なれど、新解釈により腰部の関節を新たに設けつつもMA形態へスムーズに変形に柔軟に対応。

 

 

各部の装甲は寄木細工のようにスライドし、全身が様変わりしていく様はまさに伝統工芸品を彷彿とさせる職人技。

 

変形時は複数の可動部が連動。

 

固定用のピンも存在し、保持力も申し分なく自重に負けることなくこの姿を保つ事が可能。

 

MS形態へ戻す場合は逆の手順で再度可変。

 

複雑そうな可変機構のように思われるものの、構造そのものは単純でマニュアル通りに動かせば問題なし。

 

逆にマニュアル無視では一筋縄ではいかない模様。

 

『マニュアル通りにやってでも出来ません』と言うのは阿呆の言うことだぁ!!(GMGNGNM)

 




 


比較


G.F.F版との比較

 

過去に発売されたものでサイコMK-Ⅱでは過去最高傑作の名高いG.F.F版は、バンダイボーイズトイ事業部からの商品化。

 

価格では僅かにHGUCより高いものの、G.F.F版は一部ダイキャスト製の塗装済み完成品(14,300円(税込)である事を考慮するとやはりオーパーツ的存在感は否めない。

 

反面、スタイリングやアクション性はHGUC版の方に軍配が上がり、特にHGUC版は全身がプラスチック主材なので、ダイナミックなアクションポーズを意識したいならこちらの方を推奨。

 

しかしながら、各部のフォルムやディテール等は一部が受け継がれており、これなくしてガンプラ化は果たせなかったと言っても過言ではない程。

 

バンダイ G.F.F METAL COMPOSITE サイコ・ガンダムMK-Ⅱ レビュー

 

ユニバーサルユニット(UU)版との比較

 

G.F.Fから数年の月日が経って立体化されたUU版。

 

こちらはバンダイキャンディトイ事業部からの製品化で、HGUCではこちらの関節構造を参考にブラッシュアップされた印象。

 

こうして並べてみると、これまでのバンダイの技術の粋を結集して作られたサイコMK-Ⅱだけあって、あらゆる面で過去の製品を凌駕する完成度。

 

こいつ(投稿者)いつもサイコMK-Ⅱ買ってんな。

 

『HGUC Zガンダム』との比較

 

全高は一般的なHGの約二倍(27cm)と、大ボリュームで立体化。

 

 


オプション


本キットは様々な付属品が同梱されており、シールドくらいしか持たされなかったサイコ・ガンダムに比べ多彩なアイテムが目白押し。

 

逆にこられが、製品単価を大きく押し上げる原因にもなっている一つにもなっているのも事実。

 

 

シールド

 

 

 

シールドは左右に分割しつつも、オリジナルギミックとして両肩に懸架可能。

 

これは前述したUU版でも採用されたものだけに、各事業部の垣根を越えて作り上げられたのがよく分る分る・・・(パイプが)太いぜ。

 

ジョイントは多軸関節により自由自在に可動。

 

シールドの裏側のモールドも精密に再現。

 

ビーム砲用エフェクト

 

こちらは主に指に取り付ける仕様。

 

ビーム・ソードエフェクト

 

手首を折り曲げた際に取り付けるサイコミュ式大型ビームソード用。

 

 

ソード自体も巨大で本体のサイズに見合う大きさ。

 

ちなみに、MF形態でも取り付け可能。

 

補足として、手首のダクト部は選択式。

ディテールを重視するか、ギミックを優先するかユーザーに選ばせてくれるのはウレシイ・・・ウレシイ・・・(ニチニチ)

 

 

リフレクター・ビット

 

リフレクター・ビットは収納・展開の2種がそれぞれ 個付属。

 

付属のアクションベースを介して周囲に浮遊させるディスプレイも可能。

 

形状・ディテール共に小サイズながら良好。

 

リード線

 

主にオールレンジ攻撃再現用のサイコミュワイヤーは、付属のアクションベースと併用して仕様。

 

 

 

差し替え用頭部

 

プルツー登場時の損傷状態の頭部が付属。

 

本編では全身半壊だったので、頭だけだと先日夢枕に現れた、あのターミネーター状態なのでイマイチ物足りない印象。

 

露出したパイプを切除すれば、本体への取り付けも可能なので、今後改造例を特集で組む予定。

 

しかし逆を言えば、本体をもう1セット買って劇中再現するも良し、ゲームやイメージボードのように局所的な損壊で済ませるif仕様で仕上げるも良しと選択の幅が広がってないか?

 

アクションベース

 

本キットではクリヤーパーツ成形の専用台座が付属。

 

見栄えに関しては問題ない反面、強度的にサイコMK-Ⅱ本体を浮かせるように展示すると、グラグラと左右に揺れてこれのみでは心もとなく若干不安定。

 

前述したように、リフレクター・ビットを取り付け可能。

 

 


アクション


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ということで、『HGUC サイコ・ガンダムMK-Ⅱ』でした。

 

ファン待望のサイコMK-ⅡのHGUC化ということもあり、期待を裏切らない完成度で安心。

 

各種関節の可動、ギミック再現も抜かりなく再現され、過去に発売された遺物では不可能だった躍動感あるポージングが可能となり、よりアクション性に磨きがかかった様子。

 

当然、食玩で発売されたUU(ユニバーサルユニット)等の他の事業部のノウハウも少なからず影響を受けていたものと思われる個所もいくつか見受けられるも、より細部のディテール追及や色分けをパーツ分割で再現してみせたのはガンプラの面目躍如といった趣。

 

特に、サイコMK-Ⅱは悪役ながら均整の取れたスタイル、精悍かつ悪意に満ちた顔つきや今までにない斬新なカラーリング等は強大な力を持ったライバル機を思わせ、ダークヒーロー然とした外見やスペックの高さに反して、本編での扱いの悪さや印象の薄さが実に残念なのが悔やまれてならない所。

 

その分、本機を操作出来る数少ないゲームでは設定通りの凶悪な強さを発揮し、原作での準空気的立ち位置や見せ場の少なさが嘘のような強烈なインパクトを残したのが、せめてもの救いにして大きな魅力。

 

特にこれといった不満点はなし・・・というよりもこれ程のマイナー機をよくHGUCのラインナップに加えてくれた事が一番の衝撃かつ良心的配慮。

 

しかしながら、『HGCE デストロイガンダム』では大量のエフェクトパーツが付属していた分、今作でもメガ・ビーム砲再現用として別にエフェクトパーツを付けて欲しかったのが率直な印象。

 

全身からビームを放射するあの印象的なシーンを再現するには、改造するしかないのですが、ピンバイスやドリルすら使った事がないビギナーには無理難題というもの。

 

もしメガ・ビーム用エフェクトパーツに、本体への取り付け可能な仕様だったら、もう2000円以上?3000円以下?程度プラスしても文句の付けようのない傑作に仕上がっていたと言える。 

 

また、定価はサイコ・ガンダムの2倍以上となり、元々マイナーでどちらかと言えばヘビーユーザーを除けばファンの間でもあまり目立たない機体なので、出回ってる数もやや少なく相場も定価よりやや高めで取引されている模様。

 

以前のような高額転売による定価の数倍という異常現象は大分減ったものの、それでも値段相応とは言い難い不釣り合いな相場状況。

 

駿河屋ハードオフといった正規代理店でもプレミアム価格15,000円台なので、損失を極力下げたい場合は他の安売り商品と何かしら抱き合わせで買うのが現状最も得策かと(推奨とは言っていない)

 

マケプレはペイパル決済なら良いのですが、それ以外はオススメ出来ません。

 

逆に店頭で見つけたら定価でも良いので買うべし、通販で楽して届けてもらおうという考えはせず、苦労して持ち帰ったガンプラを組み立てる方が圧倒的に愛着が沸いていいぞ~コレ!

 

特に最近はガンプラに限らず中国から正規品を超えるクオリティーの非正規品が続々と流入している現在、余程のこだわりがない場合は定価以上で買わずとも良いというのが何とも嘆かわしい。

 

これを境に国内メーカーも新たな方針を打ち出して、新たな技術革新で日本の意気込みを世界に見せつけてもらいたいところ。

 

とは言え、久々に十分過ぎるほどの満足感を与えてくれたので、前回の『ビグ・ザム』レビュー時にお約束した通り、バンダイHDの株を一株追加で購入。

 

バンダイ(BANDAI) ROBOT魂 <SIDE MS> 1/144スケール MA-08 ビグ・ザム ver. A.N.I.M.E. レビュー

 

それにしても、ここ最近のバンダイの株価は異常な値上がりでですね、クォレハ・・・

 

一株で4,782.0 円(2025/05/28)もしてますね、5年前は2,000円切っていたので気軽にHG買う感覚だったのが、今年になってMG一体買うくらいの高値になってやばいやばい・・・

 

それでは皆さん。

 

楽しいホビーライフを。

 


お売りください。駿河屋です。

 

 

 


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